Avaliação de Software Educacional/Objeto de Aprendizagem
Avaliadores: Adenildes Temoteo de Vasco Tech
Claudia Nascimento da
Silva Cunha
Eliana Santos da
Silva
Maria da Glória
Amorim
Nome do Software
Educacional/OA: Schoolyard Recycling Program,
grupo Ogi Jogos. Software livre.
Área de Conhecimento:
Ciências, Biologia,
Inglês.
Nível de Ensino: Séries Finais do Ensino Fundamental e
Ensino Médio.
Objetivos
educacionais: O jogo foi elaborado com o intuito de ensinar aos jogadores a
importância de separar os materiais recicláveis, orgânicos e o lixo que deve
ser desprezado. Os jogadores devem tomar decisões com agilidade, compreendendo
o sentido de reutilizar, reduzir e reciclar.
O idioma usado para
instruir os usuários é o inglês, o que os auxilia a aprenderem novas palavras e
expressões do idioma estrangeiro.
Acesso:
http://www.ogijogos.com.br/jogar/huru-reciclagem-humi-schoolyard-jogo-1406.html
Classificação: Jogo, Tutor inteligente.
REQUISITOS
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Atende
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Atende Parcialmente
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Não Atende
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Não se aplica
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Requisitos
de Usabilidade
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1. A linguagem é adequada ao público alvo definido e ao nível de
ensino a que se refere.
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2. É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.
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3. São usadas múltiplas mídias (imagens, animações, vídeos,
música etc).
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4. O tema é apresentado de forma lúdica e explora uma metáfora
esclarecedora para o aluno.
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x
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5. Permite e incentiva a crescente autonomia e o envolvimento do
aluno.
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6. O aluno consegue interagir com o programa facilmente.
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x
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7. Existe interação com
outros usuários.
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x
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8. Promove a criatividade (podem exister vários caminhos/
respostas/ soluções).
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x
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9. O tempo de cada ação é adequado. Existe a possibilidade de
repetição. As etapas não são exaustivas.
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X
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10. As regras são coerentes e estão de acordo com o mundo
imaginário proposto.
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x
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11. O nível de concentração exigido está de acordo com o
público do jogo.
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x
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Requisitos
Pedagógicos
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12. O conteúdo é coerente e contextualizado com a área e o
nível de ensino propostos.
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X
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13. O grau de dificuldade é variável, podendo ser definido
pelo aluno ou passando de níveis de dificuldade menor para maiores, de acordo
com os avanços obtidos.
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14. Aborda os conteúdos de forma a facilitar o
aprendizado.
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15. Oferece feedbacks construtivos, permitindo ao aluno
identificar claramente quando acertou e repensar suas ideias e estratégias
quando não forem bem sucedidas.
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x
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16. É dado algum incentivo ou premiação ao se atingir
certos marcos, a fim de motivar o aluno.
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x
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17. Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em
uma perspectiva de formação e de cidadania.
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Análise
Geral do Software Educacional/OA, Considerações e Sugestões de Melhorias
<<Faça
aqui uma análise geral do software, destacando suas potencialidades no
processo de ensino-aprendizagem e os problemas encontrados no mesmo,
apontando sugestões de melhoria. >>
Esta avaliação busca analisar o jogo Schoolyard
Recycling Program e mostrar argumentos que justifiquem o uso de jogos
eletrônicos na educação, principalmente no ensino médio.
A gamificação do ensino pode ser utilizada para motivar o aluno a
aprender novos conhecimentos. Segundo Dohme (2008 apud Medeiros e Schimiguel, 2012, p. 3) os jogos podem ser
fontes de diversão, usados com diversos fins educativos e como ferramenta
para o desenvolvimento de crianças e jovens.
Para os alunos o objetivo principal do jogo é a diversão,
constituindo-se em um fim. Para os professores o jogo é um meio, veículo que
permite a transmissão de uma mensagem educativa de forma atraente e
prazerosa.
Aliás, as atividades lúdicas podem
gerar cooperação entre os alunos. De acordo com Leão (1995) apud Brancher;
Chenet; Oliveira (2005, p. 15):
Somos o produto de uma interação permanente com o meio. A pulsão
rebate sempre no meio e retorna à fonte. É nessa dinâmica que o sujeito do
inconsciente é relevado. O jogo implica sempre numa parceria.
A neurociência, área da ciência que
estuda o sistema nervoso mostra por meio de pesquisas científicas o que
acontece quando o cérebro se depara com novas informações. De acordo com
Gentile (2005, p. 54):
Situações emocionantes, como jogos e brincadeiras, ativam o sistema
límbico, parte do cérebro responsável pelas emoções. Ocorre então a liberação
de neurotransmissores. Com isso, os circuitos cerebrais ficam mais rápidos,
facilitando a armazenagem de informações e o resgate das que estão guardadas.
Considerações:
• Qualidade do conteúdo: Não
possui uma grande quantidade de temas diversos, ou seja, o jogo é limitado à
abordagem sobre a separação de materiais para reciclagem, lixo e composteira.
• Apresentação: De acordo com as instruções do jogo
os jogadores devem salvar o planeta por meio de um programa de reciclagem.
Portanto, eles devem clicar nas setas apresentadas para mover as caçambas.
Usar o botão vermelho para esvaziar as caçambas cheias. Pegar a nota de $ 1
dólar para trocar em verde extra e acompanhar o seu progresso com o Envir-o-Meter
(medidor do meio ambiente de 10 - 100 pontos).
O jogador tem a meta de pegar seis
materiais entre os recicláveis e os que são usados na composteira para passar
do primeiro nível. Lembrando que eles terão apenas quarenta segundos como
limite para alcançá-la. A melhor pontuação receberá bônus.
• Alinhamento do Objetivo da
Aprendizagem: O jogo não envolve conteúdos interdisciplinares.
• Motivação: Não há motivação,
pois o jogo não disponibiliza um ranking dos jogadores com maior pontuação e
o jogador não ganha uma nova graduação.
• Objetivos Claros:
O jogo é bem simples. Com o mouse é
possível selecionar a caçamba da composteira, de reciclagem e acioná-la para
que ande sobre os trilhos e pegue o tipo lixo que deve ser colocado nela.
Quando a caçamba estiver cheia o jogador precisa esvaziá-la. Há também a
caçamba de lixo, onde o que não é reciclável deve ser desprezado. O
jogador deve estar atento aos materiais que caem sobre as caçambas e além de
saber onde cada um deve ser coletado precisa ter uma boa coordenação motora.
Sugestões de melhorias:
Para melhor desempenho o jogo poderia
trazer níveis envolvendo disciplinas como: matemática, química e outras
durante as passagens de níveis. A cada mudança de nível poderia ser dada uma
breve explicação sobre cada etapa envolvendo os conceitos de reciclagem,
redução do lixo e compostagem.
Considerações finais
Os jogos despertam o interesse e
apresentam desafios que motivam seus usuários a conhecerem seus limites,
superar desafios e, o uso desse recurso na educação, pode estimular o aluno
despertando sua curiosidade, desenvolvendo sua capacidade de concentração e
raciocínio e, dessa forma, proporciona uma maneira de aprender mais
prazerosa.
O software permite ao usuário
internalizar os conhecimentos prévios adquiridos sobre reciclagem, separando
corretamente o lixo orgânico com o que pode ser reciclado, com ajuda da
máquina.
De acordo com o que foi exposto, é
possível concluir que os jogos eletrônicos, desde que aplicados sabiamente,
conforme nos afirma Medeiros e Schimiguel (2012) são ferramentas
úteis para uma educação de maior qualidade, como recurso prático, como
desafio para que o aluno tome decisões baseadas em seus conhecimentos já
adquiridos ou para inseri-lo em um ambiente de estudo mais dinâmico,
interativo e lúdico.
Referências
BRANCHER, Vantoir Roberto; CHENET,
Neocleisa; OLIVEIRA, Valeska Fortes de. O lúdico na aprendizagem infantil. Revista de Educação UFSM. Cadernos
Edição 2005. N.27. Disponível em: Acesso em: 07 set 2015.
MEDEIROS, M. O. ; SCHIMIGUEL, J. Uma
abordagem para avaliação de jogos educativos: Ênfase no ensino fundamental.
(2012). Disponível em: <
http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/sbie/2012/00122.pdf>. Acesso em 07 set
2015.
GENTILE, Paola. É assim que se
aprende. Nova Escola, São Paulo,
nº 179, p. 52-57, fev. 2005. Disponível em http://www.novaescola.com.br. Acesso em 07 set 2015.
OGI
JOGOS (Brasil). Huru Reciclagem Humi Schoolyard. Disponível em:
<http://www.ogijogos.com.br/jogar/huru-reciclagem-humi-schoolyard-jogo-1406.html>.
Acesso em: 07 set. 2015.
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