Avaliação de Software Educacional



Avaliação de Software Educacional/Objeto de Aprendizagem

Avaliadores: Adenildes Temoteo de Vasco Tech      
Claudia Nascimento da Silva Cunha
Eliana Santos da Silva
Maria da Glória Amorim

Nome do Software Educacional/OA: Schoolyard Recycling Program, grupo Ogi Jogos. Software livre.
Área de Conhecimento: Ciências, Biologia, Inglês.
Nível de Ensino: Séries Finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio.
Objetivos educacionais: O jogo foi elaborado com o intuito de ensinar aos jogadores a importância de separar os materiais recicláveis, orgânicos e o lixo que deve ser desprezado. Os jogadores devem tomar decisões com agilidade, compreendendo o sentido de reutilizar, reduzir e reciclar.
O idioma usado para instruir os usuários é o inglês, o que os auxilia a aprenderem novas palavras e expressões do idioma estrangeiro.
Acesso: http://www.ogijogos.com.br/jogar/huru-reciclagem-humi-schoolyard-jogo-1406.html
Classificação: Jogo, Tutor inteligente.
REQUISITOS
Atende
Atende Parcialmente
Não Atende
Não se aplica
Requisitos de Usabilidade
1.  A linguagem é adequada ao público alvo definido e ao nível de ensino a que se refere.
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2.  É atrativo, envolvendo e cativando o aluno em sua utilização.


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3.  São usadas múltiplas mídias (imagens, animações, vídeos, música etc).

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4.  O tema é apresentado de forma lúdica e explora uma metáfora esclarecedora para o aluno.
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5.  Permite e incentiva a crescente autonomia e o envolvimento do aluno.


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6.  O aluno consegue interagir com o programa facilmente.

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7.  Existe interação com outros usuários.
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8.  Promove a criatividade (podem exister vários caminhos/ respostas/ soluções).



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9.  O tempo de cada ação é adequado. Existe a possibilidade de repetição. As etapas não são exaustivas.


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10.   As regras são coerentes e estão de acordo com o mundo imaginário proposto.
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11.   O nível de concentração exigido está de acordo com o público do jogo.
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Requisitos Pedagógicos
12.   O conteúdo é coerente e contextualizado com a área e o nível de ensino propostos.
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13.   O grau de dificuldade é variável, podendo ser definido pelo aluno ou passando de níveis de dificuldade menor para maiores, de acordo com os avanços obtidos.
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14.   Aborda os conteúdos de forma a facilitar o aprendizado.


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15.   Oferece feedbacks construtivos, permitindo ao aluno identificar claramente quando acertou e repensar suas ideias e estratégias quando não forem bem sucedidas.



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16.   É dado algum incentivo ou premiação ao se atingir certos marcos, a fim de motivar o aluno.

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17.   Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.

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Análise Geral do Software Educacional/OA, Considerações e Sugestões de Melhorias
<<Faça aqui uma análise geral do software, destacando suas potencialidades no processo de ensino-aprendizagem e os problemas encontrados no mesmo, apontando sugestões de melhoria. >> 
Esta avaliação busca analisar o jogo Schoolyard Recycling Program e mostrar argumentos que justifiquem o uso de jogos eletrônicos na educação, principalmente no ensino médio.
A gamificação do ensino pode ser utilizada para motivar o aluno a aprender novos conhecimentos. Segundo Dohme (2008 apud Medeiros e  Schimiguel, 2012, p. 3) os jogos podem ser fontes de diversão, usados com diversos fins educativos e como ferramenta para o desenvolvimento de crianças e jovens.
Para os alunos o objetivo principal do jogo é a diversão, constituindo-se em um fim. Para os professores o jogo é um meio, veículo que permite a transmissão de uma mensagem educativa de forma atraente e prazerosa.

Aliás, as atividades lúdicas podem gerar cooperação entre os alunos. De acordo com Leão (1995) apud Brancher; Chenet; Oliveira (2005, p. 15):
Somos o produto de uma interação permanente com o meio. A pulsão rebate sempre no meio e retorna à fonte. É nessa dinâmica que o sujeito do inconsciente é relevado. O jogo implica sempre numa parceria.


A neurociência, área da ciência que estuda o sistema nervoso mostra por meio de pesquisas científicas o que acontece quando o cérebro se depara com novas informações. De acordo com Gentile (2005, p. 54):

Situações emocionantes, como jogos e brincadeiras, ativam o sistema límbico, parte do cérebro responsável pelas emoções. Ocorre então a liberação de neurotransmissores. Com isso, os circuitos cerebrais ficam mais rápidos, facilitando a armazenagem de informações e o resgate das que estão guardadas.

Considerações:

Qualidade do conteúdo: Não possui uma grande quantidade de temas diversos, ou seja, o jogo é limitado à abordagem sobre a separação de materiais para reciclagem, lixo e composteira.

• Apresentação: De acordo com as instruções do jogo os jogadores devem salvar o planeta por meio de um programa de reciclagem. Portanto, eles devem clicar nas setas apresentadas para mover as caçambas. Usar o botão vermelho para esvaziar as caçambas cheias. Pegar a nota de $ 1 dólar para trocar em verde extra e acompanhar o seu progresso com o Envir-o-Meter (medidor do meio ambiente de 10 - 100 pontos).
O jogador tem a meta de pegar seis materiais entre os recicláveis e os que são usados na composteira para passar do primeiro nível. Lembrando que eles terão apenas quarenta segundos como limite para alcançá-la. A melhor pontuação receberá bônus.

Alinhamento do Objetivo da Aprendizagem: O jogo não envolve conteúdos interdisciplinares.

Motivação: Não há motivação, pois o jogo não disponibiliza um ranking dos jogadores com maior pontuação e o jogador não ganha uma nova graduação.

• Objetivos Claros:

O jogo é bem simples. Com o mouse é possível selecionar a caçamba da composteira, de reciclagem e acioná-la para que ande sobre os trilhos e pegue o tipo lixo que deve ser colocado nela. Quando a caçamba estiver cheia o jogador precisa esvaziá-la. Há também a caçamba de lixo, onde o que não é reciclável deve ser desprezado.  O jogador deve estar atento aos materiais que caem sobre as caçambas e além de saber onde cada um deve ser coletado precisa ter uma boa coordenação motora.

Sugestões de melhorias:

Para melhor desempenho o jogo poderia trazer níveis envolvendo disciplinas como: matemática, química e outras durante as passagens de níveis. A cada mudança de nível poderia ser dada uma breve explicação sobre cada etapa envolvendo os conceitos de reciclagem, redução do lixo e compostagem.

Considerações finais

Os jogos despertam o interesse e apresentam desafios que motivam seus usuários a conhecerem seus limites, superar desafios e, o uso desse recurso na educação, pode estimular o aluno despertando sua curiosidade, desenvolvendo sua capacidade de concentração e raciocínio e, dessa forma, proporciona uma maneira de aprender mais prazerosa.
O software permite ao usuário internalizar os conhecimentos prévios adquiridos sobre reciclagem, separando corretamente o lixo orgânico com o que pode ser reciclado, com ajuda da máquina.
De acordo com o que foi exposto, é possível concluir que os jogos eletrônicos, desde que aplicados sabiamente, conforme nos afirma Medeiros e Schimiguel (2012) são ferramentas úteis para uma educação de maior qualidade, como recurso prático, como desafio para que o aluno tome decisões baseadas em seus conhecimentos já adquiridos ou para inseri-lo em um ambiente de estudo mais dinâmico, interativo e lúdico.

Referências

BRANCHER, Vantoir Roberto; CHENET, Neocleisa; OLIVEIRA, Valeska Fortes de. O lúdico na aprendizagem infantil. Revista de Educação UFSM. Cadernos Edição 2005. N.27. Disponível em: Acesso em: 07 set 2015.

MEDEIROS, M. O. ; SCHIMIGUEL, J. Uma abordagem para avaliação de jogos educativos: Ênfase no ensino fundamental. (2012). Disponível em: < http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/sbie/2012/00122.pdf>. Acesso em 07 set 2015.


GENTILE, Paola. É assim que se aprende. Nova Escola, São Paulo, nº 179, p. 52-57, fev. 2005. Disponível em http://www.novaescola.com.br. Acesso em 07 set 2015.

OGI JOGOS (Brasil). Huru Reciclagem Humi Schoolyard. Disponível em: <http://www.ogijogos.com.br/jogar/huru-reciclagem-humi-schoolyard-jogo-1406.html>. Acesso em: 07 set. 2015.

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